NOTICIA

----

Unha xornada destaca o valor participativo, educativo e comercial do xogo

“Os xogos forman parte da nosa actividade diaria desde sempre pero foron considerados como algo secundario” apuntou Carmen Costa, coordinadora da cita “Xogar coa cultura”que se desenvolveu ao longo do día de hoxe no Consello da Cultura Galega. A cita serviu para dar a coñecer experiencias prácticas que evidenciaron a súa potencialidade na educación, na divulgación científica, no desenvolvemento persoal e mesmo para mellorar a produtividade nas empresas. A xornada completouse cunha mesa redonda na que deron conta dalgúns videoxogos que se están a facer en Galicia neste momento.
Unha xornada destaca o valor participativo, educativo e comercial do xogo

“As dinámicas lúdicas teñen un gran potencial vinculadas a outros ámbitos como a educación ou a divulgación científica” apunta Carmen Costa, e os diferentes relatores desta xornada deron conta delas. O primeiro en facelo foi Manuel Garín, profesor de Narrativa Serial, .Estética Cinematográfica e Banda Sonora da Universidade Pompeu Fabra quen lle deu unha dimensión téorica ao xogo. Citou ao profesor Johan Huizinga ao destacar que “o acto de xogar é consubstancial á natureza humana”. Para Garín o xogos achegan pluralidade, un novo punto de vista sobre a realidade e unha maior liberdade ao individuo.

A ciencia en xogo
Baixo o título “Para aprender xogando” expuxéronse tres formas diferentes poñer en valor o xogo como estratexia de coñecemento. A primeira en falar foi Eva Balsa, do CSIC, que contou as claves do proxecto Kaleidolabs. Esta iniciativa púxose en marcha para dar a coñecer o traballo do Instituto de Investigacións Mariñas (IIM, Vigo) sobre a biodiversidade existente nas augas galegas, así como das actividades humanas relacionadas co mundo mariño e o seu impacto. “Foi unha forma de romper co estereotipo do científico moi pensada para un público infantil” explicou Balsa. Canda ela, Irene Lapuente explicou a experiencia da súa empresa, La Mandarina de Newton, que leva cinco anos traballando na divulgación científica. Completou a mesa Paco Veiga, da Asociación Galega do Xogo Popular e Tradicional, quen destacou o valor cultural e antropolóxico do xogo.

Dos públicos ao videoxogos
O módulo “Xogar cos públicos”, pretendeu incidir nas relacións públicas lúdicas, desde o punto de vista da xestión corporativa. Para isto estivo a delegada de Inforpres en Galicia, Luisa Rodríguez, e o director de Estratexia e creatividade en Best Relations, Diego Rivera. Ambos os debuxaron un panorama sobre os xogos en dúas direccións. Dunha banda, as estratexias lúdicas que empregan as empresas de cara mellorar a produtividade dos seus empregados. Da outra, os xogos e convites que fan as marcas que xa non buscan multitudes, senón tamén fans e que se convirtan en públicos fieis e coidados.
Pechou a xornada un repaso polos videoxogos que se están a facer en Galicia neste momento. Diego Vázquez de Imaxin Software, Xosé Manuel Rey Piñeiro de Iberian Games, Sergio Prieto de Gato Salvaxe e Ignacio Lago de glue.gl explicaron o deseño e elaboración de catro produtos diferenciados. Foi este un aspecto relevante para as industrias da cultura, xa que en Españal, tal e como lembrou a coordinadora na inauguración, a industria dos videoxogos non foi recoñecida como tal ata o ano 2009 “malia a ser da que máis factura e que teñen un maior peso económico”.